Kubb

Jeu de société

Edité par Tactic France

Constituer deux équipes, qui seront face à face. Le nombre de joueurs dans chaque équipe n’a pas d’importance. Pour déterminer l'équipe commençant, chaque équipe doit lancer un bâton le plus près du roi sans le toucher. L'équipe la plus proche commence alors mais avec seulement 4 bâtons pour attaquer au premier tour. Ensuite le jeu se joue toujours avec 6 bâtons. Il y a deux phases dans le tour de chaque équipe: 1. Les membres de l'équipe A jettent les six bâtons, en restant derrière leur ligne de base, sur les kubbs de leurs adversaires dans le but de les renverser. Les jets se font en cloche (sous la taille), il est interdit de donner au bâton des mouvements de rotation latérale. 2. L'équipe B ramasse tous les kubbs tombés : "kubbs de champ" et kubbs de la ligne de base. Ils sont alors jetés de la ligne du fond par l’équipe B, derrière la ligne centrale (sur la moitié opposée à eux, soit dans la moitié du terrain de l’équipe A). Ces kubbs nouvellement jetés s'appellent les kubbs de champ. Lorsqu'ils tombent à plat, ils doivent être remis debout à l'endroit où se trouve le centre du kubb pour éviter tout litige. Les kubbs sont lancés un à un, toujours de la ligne de base. Si un Kubb vient à faire tomber un kubb de champ, on relève celui-ci à l'endroit où il se trouvait et on empile (ou regroupe, suivant le terrain) les 2 kubbs. On fait de même lorsque plusieurs kubbs de champ étaient déjà empilés (on peut arriver ainsi à de gros "pack" ou "tours" de kubbs plus faciles à faire tomber). Si le kubb fait tomber plusieurs kubbs de champ placés à différents endroits du terrain, on relève respectivement les kubbs de champ et on place le kubb lancé sur le premier kubb de champ à avoir été touché. Si le kubb lors du lancer vient à sortir du terrain (sans avoir fait tomber de kubb de champ), il est relancé une dernière fois. En cas de nouvel échec l'équipe A place où elle veut le kubb dans sa moitié de terrain, en respectant une distance minimum d'un bâton avec les lignes du terrain et avec le roi. On limite à trois le nombre de kubb pouvant constituer une tour. Une fois tous les kubbs relancés, l'équipe B attaque avec ses bâtons (on repasse alors à la phase 1. ). L’équipe B doit d’abord faire tomber les kubbs de champ avant de pouvoir attaquer ceux de la ligne de base. Une fois que l’équipe B est parvenue à faucher tous les kubbs de champ, elle peut alors commencer à faire tomber ceux du fond. Si un kubb de la ligne du fond vient à tomber alors que tous les kubbs de champ ne sont pas tombés, il est relevé. À la fin de son tour, si l'une ou l'autre équipe possède encore des kubbs de champ debout, le kubb le plus proche du roi représente maintenant la ligne de base pour l’équipe adversaire et les lanceurs peuvent s’approcher près de cette ligne pour tirer les bâtons (et uniquement les bâtons). Victoire Le jeu continue de cette façon jusqu'à ce qu'une équipe ait fait tomber tous les kubbs de l’autre équipe (kubb de champ et kubb de la ligne du fond). Si cette équipe a toujours des bâtons à jeter, elle peut tenter de faire tomber le Roi en l'attaquant de la ligne du fond. Si un lanceur renverse avec succès le roi, l'équipe gagne le jeu. Cependant, si à tout moment du jeu le roi est renversé par accident, l'équipe qu’il l’a fait tomber perd immédiatement le jeu.

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